Sie sind nicht angemeldet.

  • »TempletonPeck« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 498

Wohnort: Schwelm

Beruf: Immobilien-Verwalter / Serveradministrator

Rootserver vorhanden: Nein

  • Nachricht senden

1

Sonntag, 21. Februar 2010, 18:56

Guckt euch mal das Script hier an...

http://addons.eventscripts.com/addons/view/spawnfix">http://addons.eventscripts.com/addons/view/spawnfix</a>

Wie funktioniert das, und funktioniert das überhaupt?

Wenn ja wäre das ja die OBER-Alternative zu Stripper, Maps bearbeiten, Random Spawns etc....

MadMakz

Super Moderator

Beiträge: 1 878

Wohnort: ~#

Rootserver vorhanden: Ja

  • Nachricht senden

2

Sonntag, 21. Februar 2010, 20:34

Re: Guckt euch mal das Script hier an...

Zitat von »"TempletonPeck"«

...
Wenn ja wäre das ja die OBER-Alternative zu Stripper, Maps bearbeiten, Random Spawns etc....

naja, sourcemod kann das auch, sonnt wären sachen wie prop hunt nicht möglich, oder der bomben entferner bei CSSDM.
http://docs.sourcemod.net/api/">http://docs.sourcemod.net/api/</a> (einfach nach entity/spawn/item suchen)
nur hat sich noch niemand wirklich daran gesetzt um einen stripper fork auf SM oder ES basis zu schreiben, was wohl daran liegt das das metamod original einfach noch wunderbar funktioniert, denk ich mal.
Edit: allerdings weiß ich nicht ob ES so tiefgreifend ist wie SM, da ich von phyton und ES so gut wie überhauptkeine ahnung habe :P ich begaupte mal das dies es tools vorraussetzt, da das ja so eine art SDK hooks pendant zu den SDK calls von SM zu sein scheint.

  • »TempletonPeck« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 498

Wohnort: Schwelm

Beruf: Immobilien-Verwalter / Serveradministrator

Rootserver vorhanden: Nein

  • Nachricht senden

3

Sonntag, 21. Februar 2010, 20:55

Re: Guckt euch mal das Script hier an...

Trotzdem meine Frage: Wie funzt das Script hier überhaupt? Werden dann auf einer Map die bspw. 4 Spawnpunkte hat, alle 36 Spieler (ich übertreib jetzt mal)
im selben Augbenblick auf diese 4 Spawnpoints verteilt? Stell ich mir irgendwie hart vor.

MadMakz

Super Moderator

Beiträge: 1 878

Wohnort: ~#

Rootserver vorhanden: Ja

  • Nachricht senden

4

Sonntag, 21. Februar 2010, 21:01

Re: Guckt euch mal das Script hier an...

hab mir das script mal angeschaut, wenn ich das so richtig sehe und verstehe spawnen all spieler nacheinander in die vorhandenen spawns, es werden keine zusätzlichen spawns erstellt, es wird lediglich unterdrückt das ein spawn besetzt ist (durch einen temporären/virtuellen spawn entry). dann scheint es mir als ob einfach nur ein temporärer anti-stuck für jeden player erstellt wird der in einen anderen joint, sodass die leute sich nicht gegenseitig blockieren.

  • »TempletonPeck« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 498

Wohnort: Schwelm

Beruf: Immobilien-Verwalter / Serveradministrator

Rootserver vorhanden: Nein

  • Nachricht senden

5

Sonntag, 21. Februar 2010, 21:06

Re: Guckt euch mal das Script hier an...

Ahja.....ich würde also mal sagen, dass dieses Script dann recht sinnlos ist. Wenn ich mir da Gungame Deathmatch auf einem 36 Slot Server vorstelle, stirbt da alle Fott lang jemand. Und bei entsprechend wenigen Spawnpunkten könnte es fast zu Wartezeiten, wenn nicht gar einem Servercrash kommen - denn Gungame würde trotzdem versuchen, jeden nach 1. Sek. spawnen zu lassen.

Chrisber

Administrator

Beiträge: 1 030

Wohnort: localhost

Rootserver vorhanden: Ja

  • Nachricht senden

6

Montag, 22. Februar 2010, 13:29

Re: Guckt euch mal das Script hier an...

Ich versteh den Sinn nicht. Einfach neue Spawnpoints erstellen und gut ist. Das geht auch mit ES.

Gruß
Und das letzte, was gesagt wird, wenn die Welt untergeht, ist: das ist technisch unmöglich.

MadMakz

Super Moderator

Beiträge: 1 878

Wohnort: ~#

Rootserver vorhanden: Ja

  • Nachricht senden

7

Montag, 22. Februar 2010, 14:47

Re: Guckt euch mal das Script hier an...

Zitat von »"Chrisber"«

Ich versteh den Sinn nicht. Einfach neue Spawnpoints erstellen und gut ist. Das geht auch mit ES.

Gruß

Der vorteil bei diesem script ist, dass es mit jeder map funktioniert ohne neue spawn locations von hand zu suchen.
Nachteil ist das es einfach blöd aussieht wenn jeder inneinander spawnt, auserdem ein nachteil bei AIM/AWP maps zum beispiel, wenn die spawns "offen" liegen.
Man könnte auch automatisch neue spawns anhand von existierenden locations erstellen, jedoch birgt das die gefahr das spawns in wänden oder anderen props landen, und somit der player entweder stirbt, oder festsitzt.

Chrisber

Administrator

Beiträge: 1 030

Wohnort: localhost

Rootserver vorhanden: Ja

  • Nachricht senden

8

Dienstag, 23. Februar 2010, 15:36

Re: Guckt euch mal das Script hier an...

Das Deathmatch von GunGame erstellst doch automatisch Spawnpoints. Das ist auch relativ simpel. Jede 10 Sekunden oder so wird von jedem Spieler die Position gespeichert. Da der Spieler ja am Leben ist, ist klar, dass auch seine Position "valid" ist. Diese kann danach als Spawnpoint erstellt werden. Mit nur 10 Spielern hätte man in 1 Minute also 60 Spawnpoints - und das ganz automatisch...

Gruß
Und das letzte, was gesagt wird, wenn die Welt untergeht, ist: das ist technisch unmöglich.

MadMakz

Super Moderator

Beiträge: 1 878

Wohnort: ~#

Rootserver vorhanden: Ja

  • Nachricht senden

9

Dienstag, 23. Februar 2010, 16:34

Re: Guckt euch mal das Script hier an...

es ist etwas anderes ob man spawn locations speichert wenn man bereits ingame ist oder ob man neue spawnpoints für eine neue map braucht.
gg kommt übrigens mit vordefinierten spawnpoints, bei gg5 unter cstrike\cfg\gungame5\spawnpoints zu finden, für viele maps (wie DM auch für die meisten standart maps), ohne diese würden random spawns bei diesen nicht funktionieren.
in der theorie wäre es aber möglich automatische spawnpoints zu erstellen, änlich wie automatische navpoints für bots. wobei es, wie auch bei den navpoints, fälle geben würde wo die spawnpoints "dumm" platziert würden.