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jon1991

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Dienstag, 11. September 2012, 18:54

CS:GO Hintergrundmusik deaktivieren?!

hiho,

ich habe weiterhin das Problem das ich einfach nicht diese verdammte Hintergrund musik loswerde. Und zwar für alle die auf meinen Server connecten sollten diese nicht mehr hören. Wenn ich Sie ingame deaktiviere hört man keine Quake Sounds mehr.

So wenn ich nun unter csgo\scripts\game_sounds_music die zwei Text Files dementsprechend bearbeitete ist die music weg wie ich es haben will. (client seite)



So jetzt muss ich irgendwie hingehen das wenn jemand connected auf meinen server diese 2 Files runterladet und mit den vorhandenen ersetzt und schon wäre das Problem gelöst. Die Frage ist aber wie ?( ?( ?(

Weis nicht mehr weiter und brauch einfach ne Lösung bin doch sicher nicht der einziege mit diesem Problem. Warum musste valve so einen dreck zu cs:go adden :cursing:

Hoffentlich weis jemand weiter oder hat ne andere Lösung dafür ;)

danke schonmal

Lacrimosa99

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Dienstag, 11. September 2012, 19:57

Sorry aber sowas kannst nicht bringen... denn Client zu zwingen, dass er seine Background Music abschaltet... entweder er machts aus freien Stücken oder garnicht...

Mit deinem versuch etwas zu manipulieren... bewegst du dich in einer rechtlich sehr dunkelen Zone ;)

Schreib lieber ne Anleitung auf deine HP mit denn 2 Files und verlink das aufm Server mit nem Command (SM Plugins dafür gibts genügend).

Eine andere alternative seh ich nicht, ohne das du dich Strafbar machst.

MFG




jon1991

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3

Dienstag, 11. September 2012, 20:41

werden die Sounds denn wirklich nur von der Clientseite abgespielt? Also gamemodes vom Server nehmen bringt auser Fehlermeldungen rein gar nichts.

Ich geh nämlich davon aus das der Server das ganze steuert schlieslich setzen die sounds ja auch z.B. beim Bombe legen ein. Also muss es ja normal vom server ausgehen. man müsste nur wissen was er abschickt das blockieren und dann gehts ohne manipulieren der Client seite und schadet keinem :)

Bin kein Programmierer kann daher nur Vermutungen aufstellen. Aber dafür Frage ich ja auch hier :thumbup:


Jemand ne idee wo man suchen muss und das umsetzten könnte? Oder ne ganz andere Idee? ?( :-D

Jackmaster

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Dienstag, 11. September 2012, 21:02

Du kannst im Audiomenü die Musiklautstärke auf 0 stellen, das geht auch, vermute ich

jon1991

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Dienstag, 11. September 2012, 21:27

dann werden aber keine quake sounds mehr gespielt^^ genau das ist ja das Problem sonst würd ichs so machen :/

deshalb da muss es ne Lösung geben sonst ist das ganze ja sinnlos auch in Bezug mit saySounds...

haeufi

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6

Mittwoch, 12. September 2012, 00:32

in der csgo-mailinglist hat vor ein paar Tagen irgendwer geschrieben, dass die sounds in ein anderes verzeichnis gepackt werden UND der Code der Plugins geändert werden müssen (es muss eine andere Funktion zum Abspielen der Sounds benutzt werden). Aber das wird wohl kaum einer machen... Das hat irgendeiner der recht bekannten SM-Plugin-Entwickler á la psychonic oder dr!fter geschrieben... Evtl. hat es ja hier jemand zur Hand (zu Dead Eye schiel) ;)
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fluxX

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Mittwoch, 12. September 2012, 00:48

Denke mal gefunden.

Zitat

Instead, put your sounds, as mp3, elsewhere under sound/ (such as sound/custom/), and then use the "play" client command to play them, marking the path with an asterisk (*) to denote that they are to be streamed instead of looked up from the sound cache.
ie.

Quellcode

1
ClientCommand(client, "play *custom/myfile.mp3");



Hier nachzulesen.

Greetz

jon1991

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8

Mittwoch, 12. September 2012, 08:27

Also muss man das script anpassen das mit der endung .sp ?

und danach in ein smx file kompilieren?
welches tool nutzt man da am besten?

kurze erklaerung waere noch cool :)

haeufi

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9

Mittwoch, 12. September 2012, 13:13

Denke mal gefunden.

Zitat

Instead, put your sounds, as mp3, elsewhere under sound/ (such as sound/custom/), and then use the "play" client command to play them, marking the path with an asterisk (*) to denote that they are to be streamed instead of looked up from the sound cache.
ie.

Quellcode

1
ClientCommand(client, "play *custom/myfile.mp3");



Hier nachzulesen.

Greetz
Danke fluxX
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jon1991

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10

Mittwoch, 12. September 2012, 16:39

könnt mir jemand kurz erklären wo und wie ich es hinzufügen muss?

sicherlich an die .sp datei aber ich weis nicht wo und ergibt für mich keinen sinn das da zu adden ?(

fluxX

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11

Mittwoch, 12. September 2012, 16:50

Dann lerne selbst coden, dann weißst du es.
Hier und hier sind Anleitungne und Tutorials ;)

Greetz

jon1991

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Mittwoch, 12. September 2012, 19:27

kostet mir grad zu viel Zeit die ich nicht habe um mich da reinzufriemeln um das im endeffekt selbst rauszubekommen und alles zu verstehen. (brauche ja nur das mit den Sounds)

Wenn die Quake sounds gehen, hör ich eh erstmal auf am Server weiter zu basteln weil dann alles läuft was ich haben wollte und dann bringt mir das Wissen ziemlich wenig, (gehe Beruflich in Richtung Systemintegration ;))

Also wenn jemand die Lust hat das kurz zu erklären wäre ich auf jedenfall dankbar :thumbup:

falls nicht muss ich halt warten bis es so released wird :(

haeufi

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Donnerstag, 13. September 2012, 10:51

Habe gestern abend ein funktionierendes Plugin gefunden, das ohne die Musikabhängigkeit auskommt: http://forums.alliedmods.net/showpost.ph…1&postcount=733

Habs gestern abend eingespielt und funktioniert...
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Zero

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Donnerstag, 13. September 2012, 11:44

Das benutze ich auch und es läuft super , aber es gibt in den logs ein paar fehler

L 09/13/2012 - 09:46:38: [SM] Plugin encountered error 4: Invalid parameter or parameter type
L 09/13/2012 - 09:46:38: [SM] Native "PrintCenterText" reported: Language phrase "round start" not found
L 09/13/2012 - 09:46:38: [SM] Displaying call stack trace for plugin "quakesounds_csgo.smx":
L 09/13/2012 - 09:46:38: [SM] [0] Line 702, quakesounds_csgo.sp:: PrintQuakeText()
L 09/13/2012 - 09:46:38: [SM] [1] Line 379, quakesounds_csgo.sp::EventRoundStartCss()

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Zero« (13. September 2012, 11:59)


Lacrimosa99

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15

Donnerstag, 13. September 2012, 18:56

Das benutze ich auch und es läuft super , aber es gibt in den logs ein paar fehler

L 09/13/2012 - 09:46:38: [SM] Plugin encountered error 4: Invalid parameter or parameter type
L 09/13/2012 - 09:46:38: [SM] Native "PrintCenterText" reported: Language phrase "round start" not found
L 09/13/2012 - 09:46:38: [SM] Displaying call stack trace for plugin "quakesounds_csgo.smx":
L 09/13/2012 - 09:46:38: [SM] [0] Line 702, quakesounds_csgo.sp:: PrintQuakeText()
L 09/13/2012 - 09:46:38: [SM] [1] Line 379, quakesounds_csgo.sp::EventRoundStartCss()



Einfach die Textmeldungen abschalten oder in denn Chat verlagern ;)

MFG




Zero

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16

Donnerstag, 13. September 2012, 20:55

wo kann ich das bitte ändern ?
hier mal meine cfg

Spoiler Spoiler

// Filename : sm_quakesounds.cfg
//
// This file is used to set cvar's which globally control plugin behavior. THANKS TUMTUM FOR FIX THIS FOR CS:GO!
// *****************************************************************************

// Enable quake sounds
// Setting this to Off forces the plugin to not load
// 0 = Off, 1 = On(Default)
sm_quakesounds_enable 1

// Turns the announcements on and off
// 0 = Off, 1 = On(Default)
sm_quakesounds_announce 1

// Default text setting for new users
// 0 = Off, 1 = On(Default)
sm_quakesounds_text 1

// Default sound for new users
// 1=Standard(Default), 2=Female, 0=Disabled
sm_quakesounds_sound 1

// The volume for the quake sounds
// Must be a number between 0.0 and 1.0
// Default 1.0
sm_quakesounds_volume 1.0

Lacrimosa99

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17

Donnerstag, 13. September 2012, 21:11

du fällst beinahe drauf mit der Nase^^

Hier die 2 Befehle auf "0" stellen ;)

// Turns the announcements on and off
// 0 = Off, 1 = On(Default)
sm_quakesounds_announce 1

// Default text setting for new users
// 0 = Off, 1 = On(Default)
sm_quakesounds_text 1




jon1991

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18

Donnerstag, 13. September 2012, 21:43

danke erstmal haeufi

habs grade 1:1 bei mir eingefügt und nur die quakesoundlist sowie plugin.quakesounds dementsprechend angepasst. Sounds werden dennoch nur gespielt wenn ich die ingame musik anhabe :/

Liegts daran weil ich die Sounds noch weiterhin unter dem pfad music/ liegen habe?

Zero

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19

Donnerstag, 13. September 2012, 22:48

Die sounds sollten so wie die ordnerstruktur ist hochgeladen werden , sounds/quake
und in der quakesoundslist.cfg steht dann "quake/headshot.mp3"

EDIT:
du fällst beinahe drauf mit der Nase^^

Hier die 2 Befehle auf "0" stellen ;)

// Turns the announcements on and off
// 0 = Off, 1 = On(Default)
sm_quakesounds_announce 1

// Default text setting for new users
// 0 = Off, 1 = On(Default)
sm_quakesounds_text 1


habe es so eingestellt aber noch errorlogs

L 09/13/2012 - 22:46:56: [SM] Plugin encountered error 4: Invalid parameter or parameter type
L 09/13/2012 - 22:46:56: [SM] Native "PrintCenterText" reported: Language phrase "round start" not found
L 09/13/2012 - 22:46:56: [SM] Displaying call stack trace for plugin "quakesounds_csgo.smx":
L 09/13/2012 - 22:46:56: [SM] [0] Line 702, quakesounds_csgo.sp::PrintQuakeText()
L 09/13/2012 - 22:46:56: [SM] [1] Line 379, quakesounds_csgo.sp::EventRoundStartCss()

mfg

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »fluxX« (13. September 2012, 22:53)


jon1991

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Freitag, 14. September 2012, 00:11

ok also vor den music ordner. Kurze Frage noch um nicht wieder unnötig zu testen:

würde es funktionieren wenn ich Sie so anlege: C:\csgo\csgo\sound\blubb\quake\headshot.mp3

und in der quake Soundlist das natürlich auch anpassen?

Oder muss es zwingend: sound\quake\headshot.mp3 sein ?

danke schonmal :thumbup:

werd ich morgen abend dann mal testen :D

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