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HSFighter

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Dienstag, 11. Dezember 2007, 19:59

CSS:DM 2.0 Deathmatch Problem

Guten Abend,
da ich seit einiger zeit sehr erfolgreich einen CSS:DM Server betreibe,
dachte ich mir es wird zeit für einen 2. CSS:DM Server.

Bei meinem 1. Server wird Teamdeathmatch gespielt.
Bei dem 2. Server wollte ich dass alle gegen alle antreten.
Wie es eben bei einem Deathmatch so ist.
Es funktioniert auch alles so weit.
Nur wenn ich als CT einen anderen CT erschießen will (FF ist on),
brauche ich 3 mal so lange um ihn zu töten :|

Hat jemand eine Ahnung woran das liegen könnte?

Hier alle Infos zum Server:
85.131.170.98:27015 -= Dust I+II Maps Deathmatch | Tick 100 | FastDL =-
v1.0.0.34 (Linux, Dedicated, Protocol 7)
MetaMod:Source v1.4.2.414
CS:S Deathmatch v2.1.0.446
SourceMod v1.0.0.1782


cssdm.cfg

// Sets whether or not CS:S DM is enabled.
// --
// Default: "1"
cssdm_enabled "1"

// Sets whether FFA mode is enabled. FFA lets
// players kill teammates for points, without any
// damage reduction or teamkill penalties.
// --
// Default: "0"
cssdm_ffa_enabled "1"

// Sets the CS:S DM spawn method.
// "none" -- Spawn at the normal map spawn points.
// "preset" -- Spawn at a random point from a config file.
// --
// Default: "preset"
cssdm_spawn_method "preset"

// Number of seconds to wait before deleting a ragdoll.
// If 0, ragdoll will be deleted instantly.
// If >=20, ragdoll will never be deleted.
// --
// Default: "2"
cssdm_ragdoll_time "2"

// Number of seconds to wait before respawning a player.
// --
// Default: "0.75"
cssdm_respawn_wait "0.75"

// Whether or not C4 should be allowed. If not allowed,
// It will be removed from the world when dropped and
// stripped from players when they spawn.
// --
// Default: "0"
cssdm_allow_c4 "0"

// Sets whether the equipment plugin is enabled.
// --
// Requires: dm_equipment.smx
// Default: "1"
cssdm_enable_equipment "1"

// Whether or not spawn protection is enabled.
// --
// Requires: sm_spawn_protection.smx
// Default: "1"
cssdm_spawn_protection "1"

// Number of seconds a client is protected for.
// --
// Requires: sm_spawn_protection.smx
// Default: "2"
cssdm_prot_time "2"

// Sets the spawn protection color for CTs.
// Format is "r g b a" (red, green, blue, alpha)
// --
// Requires: sm_spawn_protection.smx
// Default: "0 0 255 50"
cssdm_prot_ctcolor "0 0 255 128"

// Sets the spawn protection color for Ts.
// Format is "r g b a" (red, green, blue, alpha)
// --
// Requires: sm_spawn_protection.smx
// Default: "255 0 0 50"
cssdm_prot_tcolor "255 0 0 128"

// Allow clients to use the "respawn" command.
// Note that this command does not let players respawn before the
// cssdm_respawn_wait time.
// --
// Requires: dm_basics.smx
// Default: "1"
cssdm_respawn_command "1"

// Sets whether CS:S DM should force mapchanges.
// This is useful for Stripper:Source users.
// --
// Requires: dm_basics.smx
// Default: "0"
cssdm_force_mapchanges "0"

// Sets the mapchange file CS:S DM should use.
// This is only needed for cssdm_force_mapchanges.
// --
// Requres: dm_basics.smx
// Default: "mapcycle.txt"
cssdm_mapchange_file "mapcycle.txt"

// Sets whether CS:S DM should automatically refill ammo.
// --
// Requires: dm_basics.smx
// Default: "1"
cssdm_refill_ammo "1"

// Sets how many bots CS:S DM keeps in game. Use this instead
// of bot_quota for managing bots.
// bot_quota should be "0"
// bot_quota_mode should be "normal"
// bot_auto_vacate should be "0"
// --
// Requires: dm_bot_quotas.smx
// Default: "0"
cssdm_bots_balance "4"

// This is an experimental cvar that will prevent CS:S DM from
// removing dropped items. It is recommend that you don't set
// this to 0, because a huge number of weapon entities on the
// ground will cause lag (both server and client-side).
// --
// Default: "1"
cssdm_remove_drops "1"

server.cfg

hostname "-= Dust I+II Maps Deathmatch | Tick 100 | FastDL =-"
sv_password "" // Passwort um den Server zu betreten
rcon_password "**********"
sv_downloadurl "http://www.war-area.com/******" // FastDownload von Maps, Sounds, ...


//--=::[ Multiplayer Settings ]::=--


mp_startmoney 800 // Startgeld fuer jeden Spieler
mp_freezetime 3 // Zeit in Sekunden vor Rundenbeginn (0=min 60=max)
mp_buytime 1 // Einkaufszeit in Minuten (0.25=min)
mp_roundtime 3 // Rundenzeit in Minuten. (1=min 9=max)
mp_c4timer 35 // Zeit in Sekunden bis die Bombe explodiert nachdem sie gelegt wurde (10=min 90=max)
mp_timelimit 30 // Spieldauer der Map in Minuten (0=unendlich)
mp_winlimit 0 // Max. Runden, die die CTs oder Ts gewinnen koennen bis die Map automatisch gewechselt wird (0=kein Limit)
mp_maxrounds 0 // Maximale Runden, die gespielt werden bis die Map automatisch gewechselt wird (0=kein Limit)
mp_autoteambalance 1 // 1 = Automatischer Teamgroessenangleich aktiviert
mp_limitteams 1 // Gibt an wieviele Spieler ein Team maximal mehr haben darf als das andere (0=unendliche)
mp_friendlyfire 1 // 1 = Teambeschuss an
mp_tkpunish 0 // 1 = Teamkiller muessen in der naechsten Runde zuschauen
mp_spawnprotectiontime 5 // Zeit in Sekunden nach Rundenbeginn in der Teamattacker gekickt werden
mp_forcecamera 1 // Einstellung der Zuschauerkamera fuer Tote Spieler
// 0 = Allen zuschauen + Freier Flug, 1 = Nur Team zuschauen (Firstperson), 2 = Kamera bleibt an der Todesposition stehen
mp_fadetoblack 0 // 1 = Tote Spieler sehen nur einen schwarzen Bildschirm
mp_allowspectators 1 // 1 = Zuschauer erlauben
mp_flashlight 1 // 1 = Taschenlampe erlauben
sv_voiceenable 1 // 1 = inGame Voice aktivieren
sv_alltalk 0 // 0 = inGame Voice nur fuers eigene Team hoerbar, 1 = inGame Voice fuer ALLE hoerbar
mp_playerid 0 // Zeigt Namen des Spielers an auf den man zielt (0 = bei allen, 1 = nur bei Teammitgliedern, 2 = bei keinem)
mp_footsteps 1 // 1 = Fussschritte hoerbar
mp_decals 300 // Anzahl Decals (Spraylogos, eischussloecher u.s.w.)
mp_falldamage 1 // 1 = Fallschaden aktiviert
mp_hostagepenalty 0 // Max. Geiselkills bevor der Spieler gekickt wird
decalfrequency 20 // Zeitabstand in Sekunden zwischen dem spruehen von Spraylogos
sv_region 3 // Standort des Servers. 3 = Europa
mp_autokick 1 // Kickt Spieler, die keine Daten mehr senden


//--=::[ Physik ]::=--

sv_gravity 800 // Schwerkraft (0=Server Absturz, 800=Standard)
sv_turbophysics 1 // Damit koennen Spieler auf Faessern und anderen Physikobjekten stehen. (0=aus/original)

//--=::[ Netcode ]::=--
// Bitte folgende Befehle nur aendern falls dein Server laggt und du auch weist was du tust!

sv_unlag 1 // Aktiviert die serverseitige Lagkompensation
sv_maxunlag 0.5 // Zeit in Sek. fuer die Lagkompensation
sv_maxrate 30000 // Max. Wert fuer die Bandbreite (rate)
sv_minrate 8000 // Min. Wert fuer die Bandbreite (rate)
sv_client_predict 1 // cl_predict wird auf diesen Wert gesetzt.
sv_client_interpolate 1 // cl_interpolate wird auf diesen Wert gesetzt.
sv_client_min_interp_ratio 1 // Gibt den minimalen Wert fuer cl_interp_ratio an
sv_client_max_interp_ratio 1 // Gibt den maximalen Wert fuer cl_interp_ratio an
sv_minupdaterate 30 // Min. cl_updaterate
sv_maxupdaterate 101 // Max. cl_updaterate
sv_maxcmdrate 100 // Max. cl_cmdrate
sv_mincmdrate 30 // Min. cl_cmdrate
sv_client_cmdrate_difference "30" // Maximale Differenz die zwischen cl_updaterate und cl_cmdrate herrschen darf
sv_allowupload 1 // 1 = erlaubt Clienten das hochladen von Spraylogos
sv_allowdownload 1 // 1 = erlaubt Clienten das herunterladen von Daten (Maps, Sounds, etc.)


//--=::[ misc ]::=--

fps_max 400
sv_cheats 0 // 0 = verbietet Consolen Cheats
sv_consistency 1 // 1 = Ueberprueft ob der Spieler manipulierte Dateien verwendet
sv_pausable 0 // 1 = erlaubt den Spielern das Spiel zu pausieren
sv_airaccelerate 10 // Beschleunigung in der Luft (10=original) min. (100 fuer Surfmaps)
sv_maxspeed 320 // Maximale Geschwindigkeit der Spieler auf dem Server
sv_stepsize 18 // Groesse/Entfernung der einzelnen Schritte zueinander
net_maxfilesize 64 // Max. Dateigroesse von Maps... (max=64)

//--=::[ Bots ]::=--

bot_quota 4 // Anzahl Bots die auf dem Server sind. (0=keine Bots)
bot_quota_mode fill // Ob die Bots bleiben, oder platz machen sobald ein Spieler joint. (fill=Fuer jeden Spieler verschwindet ein Bot. normal=keine Slotfreigabe)
bot_join_after_player 0 // Ob die Bots alleien Spielen oder erst joinen wenn jemand auf dem Server ist. (0=Bots sind immer auf dem Server 1=erst joinen bei Menschlichem spieler)
bot_difficulty 3 // Schwierigkeitgrad der Bots (0=einfach 1=normal 2=schwer 3=extrem)
bot_prefix "" // "Clantag" welches die Bots vor ihrem Namen tragen.
bot_defer_to_human 1 // Bots erledigen Missionsziele (Geiseln holen, Bombe legen/entschaerfen...) (1=an 0=aus)
bot_chatter off // Toggelt ob die Bots chatten und wenn ja, in welchem Ausmass. (on, off, radio, minimal, normal)
bot_auto_vacate 0

//--=::[ Ausfuehren von zusaetzlichen Configs ]:=--

exec banned_user.cfg
exec banned_ip.cfg
writeid // Speichert SteamID Bans
writeip // Speichert IP Bans


MfG



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Chrisber

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Dienstag, 11. Dezember 2007, 20:10

Re: CSS:DM 2.0 Deathmatch Problem

mp_friendlyfire 0

So long, Chris
Und das letzte, was gesagt wird, wenn die Welt untergeht, ist: das ist technisch unmöglich.

DeaD_EyE

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Dienstag, 11. Dezember 2007, 21:37

Re: CSS:DM 2.0 Deathmatch Problem

Zitat

mp_friendlyfire 0
<<< genau

Installier dir auch die aktuelle Version (CS:S DM 2.1.0). Alle gegen Alle (ffa) ließ nach dem Update den Server immner crashen. Nachdem ich einen Bugreport abgegeben habe, bekam ich sogar positive Resonanz. Bailopan bedankte sich und versprach schnell eine neue Version herauszubringen.

HSFighter

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Donnerstag, 13. Dezember 2007, 20:38

Re: CSS:DM 2.0 Deathmatch Problem

Super hat funktioniert, Danke :P

Nun habe ich aber das Problem:
ich sehe meine Teammates auf dem Radar :-(
Da ich aber auch gegen die spiele, ist das ein wenig unpraktisch.

Jemand eine Lösung?

MfG



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Donnerstag, 13. Dezember 2007, 20:52

Re: CSS:DM 2.0 Deathmatch Problem

Wäre sehr umständlich. Der Spieler selber müsste gezwungen werden sein Radar per Console abzuschalten -> sonst kick. sv_cheats 1 ist für diesen Befehl auch noch notwendig. Ein es_script überprüft dann z.B. die Verwendung von Cheat-Variablen.

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Donnerstag, 13. Dezember 2007, 21:31

Re: CSS:DM 2.0 Deathmatch Problem

hmmmm, das echt sehr umständlich.....
ich werde mal unseren netten* Programmierer Bailopan in seinem
Forum drauf aufmerksam machen.

Ich berichte denn mal was ich für eine freundliche* Antwort bekomme.

MfG



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Donnerstag, 13. Dezember 2007, 22:16

Re: CSS:DM 2.0 Deathmatch Problem

Habe die Antwort.... geht leider noch nicht:

http://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=63965">http://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=63965</a>

MfG



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Donnerstag, 13. Dezember 2007, 23:20

Re: CSS:DM 2.0 Deathmatch Problem

Zitat von »"DeaD_EyE"«

Wäre sehr umständlich. Der Spieler selber müsste gezwungen werden sein Radar per Console abzuschalten -> sonst kick. sv_cheats 1 ist für diesen Befehl auch noch notwendig. Ein es_script überprüft dann z.B. die Verwendung von Cheat-Variablen.



Schwachsinn?!^^

Hier der ES-Code: Einfach nach addons/eventscripts/antiradar/es_antiradar.txt kopieren und es_load antiradar in die autoexec.cfg:

Quellcode

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block load
{
	es_xset antiradar_checkonspawn 1
	es_xset antiradar_method "flash" // kick oder flash
	es_xset antiradar_flashmethod_check 1
	es_xset antiradar_flashmethod_checktime 15 // prüft, ob spieler Radar endlich aus hat (in Sekunden)
	
	if (server_var(antiradar_method) == "flash") do
	{
		ifx true(antiradar_flashmethod_check) do
		{
			repeat create antiradar "es_xdoblock antiradar/check"
		}
	}
}

block unload
{
	if (server_var(antiradar_method) == "flash") do
	{
		ifx true(antiradar_flashmethod_check) do
		{
			repeat stop antiradar
			repeat delete antiradar
		}
	}
}

event es_map_start
{
	if (server_var(antiradar_method) == "flash") do
	{
		ifx true(antiradar_flashmethod_check) do
		{
			es repeat start radar server_var(antiradar_flashmethod_checktime)
		}
	}
}

event player_activate
{
	es_queryclientvar event_var(userid) cl_radaralpha
}

event player_spawn
{
	es_queryclientvar event_var(userid) cl_radaralpha
}

event es_player_variable
{
	if (event_var(status) == "success") do
	{
		if (event_var(variable) == "cl_radaralpha") do
    		{
     			if (event_var(value) > 0) do
			{
				if (server_var(antiradar_method) == "kick") do
				{
					es kickid event_var(userid) Stelle cl_radaralpha auf 0, sonst kannst du nicht mitspielen!
					es_msg #multi #lightgreen[CSS:DM AntiRadar]#default event_var(es_username) #greenhat das Radar aktiviert und wurde gekickt!
				}
				else do
				{
					es playerset flash event_var(userid) 0 server_var(antiradar_flashmethod_checktime)
					es_msg #multi #lightgreen[CSS:DM AntiRadar]#default event_var(es_username) #greenhat das Radar aktiviert und wurde dauer-geflasht!
				}
			}
    		}
	}
}

block check
{
	es_xset antiradar_tmpuserid 0
	foreach player antiradar_tmpuserid #human "es_queryclientvar server_var(antiradar_tmpuserid) cl_radaralpha"
}


So long, Chris
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DeaD_EyE

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9

Freitag, 14. Dezember 2007, 05:32

Re: CSS:DM 2.0 Deathmatch Problem

Also ich behaupte mal, dasss du Radaralpha nur ändern kannst, wenn du sv_cheats 1 hast. So war es zumindest beim HideAndSeek Script.

Chrisber

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10

Freitag, 14. Dezember 2007, 17:25

Re: CSS:DM 2.0 Deathmatch Problem

Stimmt aber nicht.
Für HnS brauchst du das nur wegen thirdperson.

So long, Chris
Und das letzte, was gesagt wird, wenn die Welt untergeht, ist: das ist technisch unmöglich.

DeaD_EyE

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Freitag, 14. Dezember 2007, 18:41

Re: CSS:DM 2.0 Deathmatch Problem

Stimmt, das war das.

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Samstag, 15. Dezember 2007, 17:03

Re: CSS:DM 2.0 Deathmatch Problem

Danke Chris, wie immer sehr schöne Arbeit :-)

Was macht das Script jetzt genau?
Schaltet es das Radar ab oder wird nur geprüft ob man die Cvar gesetzt hat?

MfG



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Chrisber

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Samstag, 15. Dezember 2007, 17:55

Re: CSS:DM 2.0 Deathmatch Problem

Es wird geprüft, ob der User das Radar anhat.
Wenn er es an hat, kann die Aktion kick oder flash ausgeführt werden (kannst du ja im Script einstellen).
Ihm wird eine Nachricht geschickt, wie er das Radar deaktivieren kann.

So long, Chris
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