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mHazinG

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1

Dienstag, 30. Juli 2013, 15:21

CSS:RPG Skills erhöhen?

Hallo, ich hab heute durch PeaceMaker mitbekommen, das es eine SM Version von dem alten RPG Mod von cssrpg.com gibt. Aber jetzt habe ich ein Problem damals mit der 105er Version konnte man die einzelnen Skills wie z.b. Longjump, Impulse oder Hp regen. höher bringen als bei der 103er Version, nur ist das jetzt nicht möglich, die Skills gehen beispielsweise Impulse leider nur bis 10, kann man das irgendwie umstellen? Sagen wir mal einfach alles auf max. 50 so könnte man sich das anpassen wie man mag.

Das RPG ist gemeint

Ps: Ich wusste net ob ich das SourceRPG Thema dafür nutzen durfte, da es ja eigentlich ein SourceMod Plugin ist :D

LG

mHazinG

2

Dienstag, 30. Juli 2013, 16:31

Dazu kannst du in cssrpg_items.sp Zeilen 170-173 löschen, um das festgelegte Limit zu entfernen. Danach kannst du das maxlevel für die Fähigkeiten so hoch stellen wie du willst.
Natürlich musst du cssrpg.sp nach der Änderung neu kompilieren. Dazu wird smlib benötigt.

mHazinG

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3

Dienstag, 30. Juli 2013, 17:18

Dank dir, haben ja grad schon in Steam gesprochen :D

Hier für alle die neuen Dateien

Ach was mir noch aufgefallen ist, der Skill Impulse ist leider verdreht, der Spieler der Attackt wird, bekommt die Schnelligkeit von dem Spieler der eigentlich Impluse geskillt hat.

Hier mal die rpgi_impulse.sp

Das müsste irgendwo in der Zeile 67-73 verdreht sein wenn ich mich net täusche nur kann ich damit nix anfangen :D

Spoiler Spoiler

#pragma semicolon 1
#include <sourcemod>
#include <sdktools>

/**
* @brief Speed increase for each level when player is damaged.
*/
#define IMPULSE_INC 0.2

/**
* @brief Duration of Impulse's effect.
*/
#define IMPULSE_DURATION 0.8

new Handle:g_hImpulseConfig;

new Handle:g_hImpulseResetSpeed[MAXPLAYERS+1] = {INVALID_HANDLE,...};
new g_iImpulseTrailSprites[MAXPLAYERS+1] = {-1,...};

Item_Impulse_PreInit()
{
g_hImpulseConfig = RegisterItemType("Impulse", "impulse", 10, true, 5, 20, 20, Impulse_Buy, Impulse_Sell);
}

public bool:Impulse_Buy(client)
{
return true;
}

public bool:Impulse_Sell(client)
{
return true;
}

Impulse_ResetClient(client)
{
if(g_hImpulseResetSpeed[client] != INVALID_HANDLE && IsClientInGame(client))
TriggerTimer(g_hImpulseResetSpeed[client]);
ClearHandle(g_hImpulseResetSpeed[client]);
if(g_iImpulseTrailSprites[client] != -1 && IsValidEntity(g_iImpulseTrailSprites[client]))
AcceptEntityInput(g_iImpulseTrailSprites[client], "Kill");
g_iImpulseTrailSprites[client] = -1;
}

stock Impulse_StopEffect(client)
{
if(g_hImpulseResetSpeed[client] != INVALID_HANDLE && IsClientInGame(client))
TriggerTimer(g_hImpulseResetSpeed[client]);
ClearHandle(g_hImpulseResetSpeed[client]);
}

/**
* @brief Reset all invisible entity indexes since the previous round's entities
* were all deleted on round start.
*/
Impulse_OnRoundStart()
{
for(new i=1;i<=MaxClients;i++)
g_iImpulseTrailSprites = -1;
}

Impulse_PlayerDamage(attacker, victim)
{
if(!GetConVarBool(g_hCVEnable) || !GetArrayCell(g_hImpulseConfig, ITEM_ENABLE))
return;

IF_BOT_NENABLED(attacker)
return;

if(GetClientTeam(attacker) == GetClientTeam(victim))
return;

new iLevel = GetPlayerItemLevel(attacker, GetArrayCell(g_hImpulseConfig, ITEM_INDEX));

if(iLevel <= 0)
return;

if(IsFrozenByFrostPistol(victim))
return; //Player has already been tagged with a FrostPistol

if(!(GetEntityFlags(victim) & FL_ONGROUND))
return; //Player is in midair

/* Set player speed */
SetEntPropFloat(victim, Prop_Send, "m_flLaggedMovementValue", 1.0 + float(iLevel) * IMPULSE_INC);

ClearHandle(g_hImpulseResetSpeed[victim]);
g_hImpulseResetSpeed[victim] = CreateTimer(IMPULSE_DURATION, Impulse_Timer_ResetSpeed, GetClientUserId(victim), TIMER_FLAG_NO_MAPCHANGE);

decl Float:vOrigin[3];
GetClientEyePosition(victim, vOrigin);
vOrigin[2] -= 40.0;

new iSprite = g_iImpulseTrailSprites[victim];
if(iSprite == -1)
{
iSprite = CreateEntityByName("env_sprite");
if(iSprite == -1)
return;

SetEntityRenderMode(iSprite, RENDER_NONE);
TeleportEntity(iSprite, vOrigin, Float:{0.0,0.0,0.0}, NULL_VECTOR);
DispatchSpawn(iSprite);

g_iImpulseTrailSprites[victim] = iSprite;
}

SetVariantString("");
AcceptEntityInput(iSprite, "ClearParent");
TeleportEntity(iSprite, vOrigin, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR);
SetVariantString("!activator");
AcceptEntityInput(iSprite, "SetParent", victim);

TE_SetupBeamFollow(iSprite, g_iRedTrailSprite, g_iRedTrailSprite, IMPULSE_DURATION, 10.0, 4.0, 2, {255,0,0,255});
TE_SendToAll();
}

public Action:Impulse_Timer_ResetSpeed(Handle:timer, any:userid)
{
new client = GetClientOfUserId(userid);
if(!client)
return Plugin_Stop;

g_hImpulseResetSpeed[client] = INVALID_HANDLE;

SetEntPropFloat(client, Prop_Send, "m_flLaggedMovementValue", 1.0);


if(g_iImpulseTrailSprites[client] != -1 && IsValidEntity(g_iImpulseTrailSprites[client]))
{
SetVariantString("");
AcceptEntityInput(g_iImpulseTrailSprites[client], "ClearParent"); //unset parent
}

return Plugin_Stop;
}
»mHazinG« hat folgende Dateien angehängt:
  • cssrpg.smx (70,09 kB - 77 mal heruntergeladen - zuletzt: 4. April 2024, 12:56)
  • cssrpg_items.sp (7,76 kB - 84 mal heruntergeladen - zuletzt: 2. April 2024, 12:23)
  • cssrpg.sp (49,77 kB - 83 mal heruntergeladen - zuletzt: 27. März 2024, 14:41)

4

Mittwoch, 31. Juli 2013, 23:54

Lad's mal neu runter. Jetzt sollte impulse klappen und das Upgrademenü bleibt auf der ausgewählten Seite geöffnet.
Außerdem musst du die 4 Zeilen jetzt nicht mehr löschen, sondern einfach cssrpg_ignore_level_barrier auf 1 setzen, um das Maxlevel so hoch setzen zu können wie du willst.

mHazinG

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5

Donnerstag, 1. August 2013, 15:04

perfekt danke dir

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