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DeaD_EyE

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21

Wednesday, July 27th 2011, 10:09pm

wie findet man eigentlich im war die server-fps raus, wenn man das rcon-passwort nicht hat? die entsprechenden net_graph werte sind doch gesperrt von zblock, oder?


Mit net_graph 3 oder 4 soweit ich weiß. Aber bei zBlock ist mit dem Kicken schneller, als man selbst mit dem Gucken.

22

Friday, July 29th 2011, 2:20am

Vieleicht zählt ja unser neuer Addoncheck als kleine Innovation

http://forum.gamerzhost.de/index.php?page=Thread&threadID=30

Schauen mir mal, aktuell bei vereinzelten Kunden im Test, Ein Mango gibts noch das liegt aber ned an uns sondern am Wi, sobald dies behoben wird gehts für alle Kunden Online


Tjo, schön, dass ihr Unzulänglichkeiten von teklab ausgleicht.

Die großen Hoster und gute Webinterfaces setzen auf Symlinks.

Hat man Symlinks, braucht man ein solches System nicht. Einfach die zentrale .vdf editieren und gut ist, Wenn man das mit Cronjobs etc. kombinierter, brauch man das Beschriebene nicht und hat das selbe Ergebnis.

Somit ist das ganze keine Innovation, sondern nur ein Gleichziehen von einem teklab System mit den Hostern, die schon seit Ewigkeiten Symlinks einsetzen,
Webbasierender Config Ersteller: www.ulrich-block.de für CS 1.6, CSS, DODS und TF2.

Ebenso wird werden verschiedene Debian Gameserverkernel zum Download angeboten.

Chrisber

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23

Friday, July 29th 2011, 9:27am

http://forum.gamerzhost.de/index.php?pag…tID=103#post103

Die Idee finde ich gut. Nur was ist, wenn der Support pennt, und drei Tage braucht, bis das ganze in der Datenbank up2date ist?...

Und noch was: Ich hoffe die dritt-letzte Zeile in dem Posting ist ein schlechter Scherz.

Gruß
Und das letzte, was gesagt wird, wenn die Welt untergeht, ist: das ist technisch unmöglich.

24

Friday, July 29th 2011, 12:46pm

Ich weiß das es einen Image Manager gibt und der auch von Dir ist Terrorkarotte , wir haben diesen aus diversen Gründen nicht eingesetzt und fahren genau damit Erfolg ein. Dein Tool ist gut, es gibt aber eine Menge Kunden die genau das nicht wollen und daher bereit sind den Anbieter zu wechseln.

Quoted

Tjo, schön, dass ihr Unzulänglichkeiten von teklab ausgleicht.



Die großen Hoster und gute Webinterfaces setzen auf Symlinks.



Hat man Symlinks, braucht man ein solches System nicht. Einfach die
zentrale .vdf editieren und gut ist, Wenn man das mit Cronjobs etc.
kombinierter, brauch man das Beschriebene nicht und hat das selbe
Ergebnis.



Somit ist das ganze keine Innovation, sondern nur ein Gleichziehen von
einem teklab System mit den Hostern, die schon seit Ewigkeiten Symlinks
einsetzen,
Steamupdates sind die Stärke von GamerzHost, bisher setzten wir immer auf Infos im Wi und Newsletter an die Kunden. In den News stand drinne was getan werden muss, nur mussten wir feststellen das viele Kunden die News egal ob Mail oder Wi nicht lesen. Aus diesen Gründen suchten wir nach einer Lösung die der Kunde freiwillig einsetzen kann und die genau das erledigt was bisher nur in den News stand. Im Regelfall haben wir, wenn morgens um acht das Steamupdate kommt, gegen 10 bis 12 unsere Infos und verbreiten diese an die Kunden.
Zum Schluß muß man sagen das dieses Tool ja nicht nur ein Vorteil für den Kunden ist sondern auch für den Support, ich denke das dieses Tool die Ticketzahlen bei einem Steamupdate schrumpfen lässt.
Gameserver bei GamerzHost.de unter http://www.gamerzhost.de/gameserver

25

Friday, July 29th 2011, 1:18pm

Was ihr macht, ist das Symptom zu bekämpfen.

Ich ziehe es vor, das Problem an der Wurzel zu lösen.

Stell dir mal die Frage, warum große Hoster alle auf Symlinks setzen ;)

Wenn man einen versierten User hat, verwaltet er seine Servertools eh selber. Ist er dies nicht, dann kommt es nur darauf an, dass es funktioniert. Dieser will gerade nicht lesen und noch irgendetwas machen.

Aber genug mit dem OT.

In diesem Thread geht es um das Ende von fps_max und nicht um die Beweihräucherung von Systemen und Hostern.
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26

Friday, July 29th 2011, 1:37pm

Jop an den Wurzeln packen ist richtig, nur geht klasse vor Masse. daher einfach die Wahl den Kunden überlassen. Und schauen das man den rest so hinbekommt das die defizite keine mehr sind.

So finde ich sucht jeder seinen Weg.
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DeaD_EyE

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27

Sunday, July 31st 2011, 11:37pm

Kunden ist es eigentlich wichtig, dass das System läuft. Damit man das auch nach großen Updates garantieren kann, dass der Kunde unbeschwert auf seinem Server spielen kann, setzt man auf Symlinks oder zumindest zentralisierte Updates/Updateverwaltung. Die gleiche Diskussion hatte ich mal mit einem Anbieter vor ungefähr 5-6 Jahren. Damals habe ich erst angefangen mich mit Gameserver und Linux zu befassen. Aufgrund dessen, dass ich einen Gameserver bei einem Hoster gemietet habe, konnte ich aufgrund der Symbolik in Filezilla Rückschlüsse auf die Serverstruktur ziehen. Dann habe ich angefangen mich mit Symlinks zu befassen und habe den großen Nutzen erkannt. Wenn man es geschickt einrichtet, können neue Server innerhalb von 30 Sekunden voll einsatzbereit mit Configs und Plugins laufen. Problematische Updates, wie mit der vphysiks.so können Zentral ausgebessert werden. Selbst das ist auch mit Symlinks möglich.

Der nächste Schritt ist das Auslagern der Masterdateien in den RAM oder auf eine SSD. Es liegt auf der Hand welchen großen Nutzen es hat, wenn auf einem großen Host bei vielen Gameservern die IO-Last die anderen Prozesse nicht beeinflussen kann. Lediglich Schreibvorgänge in */log, *.dem und Lese-/Schreibvorgänge in *.dat würden noch auf die normalen rotierenden Medien erfolgen. Selbst diese könnte man in tmpfs oder die SSD auslagern. Resultat ist ein Server, der nur von der CPU und dem zugesicherten Speicher abhängig ist. Ich persönlich finde es sehr schade, dass Provider mit Überkapazitäten, nicht bereit sind neue Konzepte zu testen. Stattdessen werden Lücken in einem bereits bestehendem System versucht auszubessern und die Innovation an sich dadurch gebremst.

Ich will jetzt auch gar nicht weiter drauf eingehen, normal müssten wir für diese Art der Beratung Geld verlangen. Vielleicht schreib ich mal irgendwann ein Buch. Das würde dann eine Mischung aus Linux-Grundkenntnisse, Gameserver, Provider und Komik sein.

DeaD_EyE

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Friday, October 14th 2011, 12:39am

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- Server frame rate is now based on the tickrate of the active Source mod, not the fps_max convar


Noch Fragen?

General_V

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Friday, October 14th 2011, 8:47pm

Quoted

- Server frame rate is now based on the tickrate of the active Source mod, not the fps_max convar


Noch Fragen?



Es gibt leute die gibt es gar nicht: http://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=169543 big-lol big-lol



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