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Sonntag, 18. Januar 2015, 22:25

Crash profiling (ZE-Server)

Hallo Leute,

ich erleide leider sporadische Servercrashes und wollte der Sache mal genauer auf den Grund gehen.
Da weder SM-Errorlogs noch CSGO Errorlogs existieren hab ich mich auf das Accelerator Plugin eingeschossen.

Accelerator (Alliedmodders)

Habt ihr da Erfahrungen mit? Mir ist nicht klar, wie ich an eine Crash-ID komme. Denn schließlich steht in den Logs ja nichts brauchbares. Nichtmal das es ein Crash gab.
Muss ich mich anmelden und die breakpad_account nutzen, dann wenn ich mich einlogge sehe ich eventuelle crashes oder wie? Wie bekomme ich mit, wann der Server gecrashed ist? Solche Fragen stell ich mir^^

Ich habe es noch nicht benutzt, warte erstmal das hier ab :)

MfG
Drunkenmonkey

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Montag, 19. Januar 2015, 00:45

https://forums.alliedmods.net/showpost.p…3&postcount=136
Man kann damit auch sein Account verbinden, dann werden die Crash Logs gespeichert. Dann loggst du dich über Steam auf https://crash.limetech.org/ ein und siehst dann irgendwo dort eine Liste mit den Crash Logs.

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Montag, 19. Januar 2015, 20:11

jo danke bara, ist also so wie ich es mir vorgestellt habe.

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Montag, 19. Januar 2015, 23:33

Jetzt habe ich einen Crash geloggt, nur wer kann mir jetzt sagen wodran es liegt?

Als Grund wurde das genannt:
This crash was caused by the server taking too long to process a frame.

Stack Trace:

Quellcode

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0 	linux-gate.so + 0x425
1 	libc-2.13.so + 0x2a661
2 	libc-2.13.so + 0x2da92
3 	libtier0.so!WatchdogCoreDumpSigHandler(int) + 0x2b
4 	linux-gate.so + 0x400
5 	server.so!CCSPlayer::GiveDefaultItems() + 0x5cf
6 	server.so!CBasePlayer::Spawn() + 0x602
7 	server.so!CCSPlayer::Spawn() + 0xa1
8 	server.so!CCSPlayer::RoundRespawn() + 0xa3
9 	server.so!CCSGameRules::RestartRound() + 0xf43
10 	server.so!CCSGameRules::Think() + 0xc1c
11 	server.so!CGameRules::FrameUpdatePostEntityThink() + 0x36
12 	server.so!InvokeMethodReverseOrder(void (IGameSystem::*)()) + 0x1bb
13 	server.so!IGameSystem::FrameUpdatePostEntityThinkAllSystems() + 0x17
14 	server.so!CServerGameDLL::GameFrame(bool) + 0x1eb
15 	sourcemod.2.csgo.so!__SourceHook_FHCls_IServerGameDLLGameFramefalse::Func(bool) [sourcemod.cpp:48 + 0x1a]
16 	engine.so!SV_Think(bool) + 0x9d
17 	engine.so!SV_Frame(bool) + 0xe7
18 	engine.so!_Host_RunFrame_Server(bool) + 0x7e
19 	engine.so!_Host_RunFrame(float) + 0x33c
20 	engine.so!Host_RunFrame(float) + 0x188
21 	engine.so!CHostState::State_Run(float) + 0xf4
22 	engine.so!CHostState::FrameUpdate(float) + 0x96
23 	engine.so!HostState_Frame(float) + 0x19
24 	engine.so!CEngine::Frame() + 0x302
25 	engine.so!CDedicatedServerAPI::RunFrame() + 0x26
26 	dedicated.so!RunServerIteration(bool) + 0x3d
27 	dedicated.so!RunServer(bool) + 0x48
28 	engine.so!CModAppSystemGroup::Main() + 0x9d
29 	engine.so!CAppSystemGroup::Run() + 0x50
30 	engine.so!CDedicatedServerAPI::ModInit(ModInfo_t&) + 0x1bf
31 	dedicated.so!CDedicatedAppSystemGroup::Main() + 0xb4
32 	dedicated.so!CAppSystemGroup::Run() + 0x50
33 	dedicated.so!CSteamApplication::Main() + 0x4a
34 	dedicated.so!CAppSystemGroup::Run() + 0x50
35 	dedicated.so!main + 0x183
36 	srcds_linux + 0x6f9
37 	libc-2.13.so + 0x16e46
38 	srcds_linux + 0x8bd
39 	ld-2.13.so + 0xe590
40 	ld-2.13.so + 0x1d908
41 	0x19

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Dienstag, 20. Januar 2015, 00:14

Der hängt da wohl in einer Endlosschleife in CCSPlayer::GiveDefaultItems().

Genauer gesagt in dieser hier:

Quellcode

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v50 = this->Weapon_GetSlot(2);
...
do {
  CCSPlayer::DestroyWeapon(this, v50);
  v50 = this->Weapon_GetSlot(2);
} while ( v50 );


Ein Messer lässt sich da wohl nicht löschen. Hast du zufällig irgendein Plugin drauf, das mit den Knifes rumhantiert?

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Dienstag, 20. Januar 2015, 01:21

Ja in der Tat, das ist drauf. Zombies sollen ein Karambit bekommen.
Bara hat mein Plugin jetzt so umgeschrieben, das dies nicht mehr vorkommen sollte.

Ich danke euch sehr für die wirklich rasche Aufklärung! Ich hatte bedenken, dass sich das wohl nicht so schnell finden lässt.

Das Accelerator hat sich voll gelohnt! :3

Danke nochmal :)

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