Der Root wird mehr belastet. Er muss dann in jeder Sekunde 100 Berechnungen machen und diese dann auch noch an x-viele Spieler versenden. Gleichzeitig kann er maximal 100 Pakete pro Sekunde empfangen. Die PAkete können unterschiedliche groß sein. Man kann sich das wie bei einem MPEG-Videostream vorstellen. Zwischendurch kommen immer die Schlüsselbilder, die alle Informationen enthalten (das sind dann die großen Pakete) und dazwischen kommen die Bilder, die nur die Veränderungen enthalten. Diese Pakete sind sichtbar kleiner. Je höher die Tickrate und je mehr Spieler auf dem Server sind, um so mehr hat die CPU des Servers zu tun. Die Auslastung der Netzwerkhardware ist eher gering.
Theoretisch wird auch die Clienthardware mehr belastet. Da wir aber keine Brotkisten mehr zuhause stehen haben, merkt man die etwas stärkere Auslastung nicht. Außerdem lässt sich einstellen, wieviele Pakete pro Sekunde der Client empfangen und versenden darf. Die Maximale größe der Pakete pro Sekunde kann auch definiert werden. Die Clienthardware hat eher damit zu tun die Grafik, Sounds und die Gegner darzustellen. Man sagt, dass sich Tickrate 100 ab 16 Spielern nicht mehr lohnt. Der Nutzen dabei ist zu gering im vergleich zur Auslastung. Viele Provider machen es aber um mit anderen Schritt zu halten. Das funktioniert dann mehr oder weniger gut.