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Mittwoch, 5. Januar 2011, 03:43

server latenz

hallo

ich habe mal eine sache die für mich bis hier hin ein rätsel ist hoffe ihr könnt hierzu was sagen und auch weiterhelfen?
ein bild sagt ja bekanntlich mehr wie tausend worte wa
also hier das bild


DeaD_EyE

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2

Mittwoch, 5. Januar 2011, 05:56

Re: server latenz

Beim Abrufen der Serverliste werden ganz viele Server gleichzeitig abgefragt. Je nach Provider und Leitung steigt bei dieser Abfrage der Ping. Nachdem die Abfrage der kompletten Liste beendet ist und dein Server einzeln abgefragt ist, wird die reale Latenz angezeigt.

3

Freitag, 7. Januar 2011, 09:08

Re: server latenz

die einzig wirklich relevante latency ist die, die im spiel im net_graph angezeigt wird (bzw. das ist dort eine ping, also durch 2 teilen, damit's die latenz wird). das ist so oder so immer noch mal wieder ne ganz andere...
http://fpsmeter.org
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4

Montag, 24. Januar 2011, 00:48

Re: server latenz

Zitat von »"BehaartesEtwas"«

die einzig wirklich relevante latency ist die, die im spiel im net_graph angezeigt wird (bzw. das ist dort eine ping, also durch 2 teilen, damit's die latenz wird). das ist so oder so immer noch mal wieder ne ganz andere...


das würde ich so nicht sagen im prinzip hast du recht ;) allerdings ist net_graph nicht ganz so zuverlässig.

wen ich den ping zu einem server teste schmeiße ich bei windows die eingabeaufforderung "cmd" an

dan kommt da ping sourceserver.info ( zb ) rein und schon habt ihr eueren relalen ping ... wen das ganze als langzeitmessung laufen soll kommt einfach ein -t dahinter ;)
aber im prinzip kommt das auf das gleiche wie bei net_graph hinhaus nur das meiner meinung cmd / ping ip adresse -t genauer ist.

DeaD_EyE

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5

Montag, 24. Januar 2011, 06:13

Re: server latenz

Nur mit dem Unterschied, dass mit dem Befehl Ping die Laufzeiten der ICMP-Pakete gemessen werden die (Win 7) 32 Byte groß sind.
Der Client hingegen misst die Laufzeit der UDP-Pakete (Verbindungsloses Protokoll ohne Fehlerkorrektur), die um einiges größer sind. Dadurch kommen wieder ganz andere Werte zustande. Der dir angezeigte Wert im Net-Graph wird auch sowas wie ein Durschnittswert der letzten Sekunde sein. Es werden ja bei cl_cmdrate 66 und cl_updaterate 66 maximal 66 Pakete gesendet bzw. empfangen. Also schon komplett andere Voraussetzungen.

Desweiteren gibt es z.B. auch QOS, was die z.B. Priorität der ICMP-Pakete anheben kann. D.h. du hast mit dem Befehl Ping ganz gute Werte, aber die Verbindung über UDP zum Server kann grottig sein. Die wahre Reaktionszeit kann man nur unter realen Bedingungen messen. Ping ist dafür nicht so geeignet. Damit kann man halt nur messen wie lange die ICMP-Pakete einer bestimmten Größe zum Server hin und wieder zurück brauchen.

Die Client-/Serverstruktur der SourceEngine hingegegen hat viele unterschiedliche Paketgrößen.

6

Montag, 24. Januar 2011, 10:58

Re: server latenz

deswegen sag ich ja ingame ping ;-) bzw. eigentlich noch genauer ist der ping, der im status-befehl auf dem server selbst (also z.B. per rcon) angezeigt wird. das ist sozusagen der wahre ping, der auch für die latency-korrektur verwendet wird.
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7

Montag, 24. Januar 2011, 13:13

Re: server latenz

ups ! daran habe in garnet mehr gedacht :D

Neurologe

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8

Sonntag, 20. Februar 2011, 22:45

Serverlist Latenz

Hallo,
also ich habe das gleiche Problem wie auf dem Bild oben zu sehen ist, allerdings mit dem Unterschied, das ich Server reinbekomm mit super Latenzen (30 Ms) und mein Server erst irgendwo bei einer Latenz um die 200 oder noch viel höher zu finden ist.
Wenn ich allerdings ingame bin ist meine Latenz noch laut Statusfenster sogar nur auf 15... In der Serverliste allerdings immer sehr hoch während im vergleich dazu andere Server sehr niedrig sind.
Woran liegt das und wie kann ich das beheben?
Hoffe auf hilfe, denn dadurch das mein Serverping in der Serverlist so weit von allen anderen abweicht, bekomme ich keine Spieler auf den Server.

Mit freundlichen Grüßen
Neurologe

MadMakz

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9

Montag, 21. Februar 2011, 14:47

das ist ein lokales und ein serverbrowser problem.

es kommt dadurch zustande das der serverbrowser die server bereits anpingt noch wärend der download der serverliste im gange ist.

daneben pingt der serverbrowser auch nicht nach und nach sondern pingt alle server die bereits geladen sind auf einmal an.
dazu kommt auch noch die kommunikation mit steam damit die listung synkronisiert wird und keine server vergessen oder doppelt gelistet werden.

das hat einen quasi synflood artigen nebeneffekt und bombt den up/down einer durchnittlichen ADSL leitung in die knie, ergo highping auf server die nicht zu anfang gepingt werden.

die besten ergebnisse erreicht man nur mit einem manuellen klick auf refresh nach einem full refresh.

Neurologe

unregistriert

10

Montag, 21. Februar 2011, 15:12

Serverlist Latenz

Ahja, klingt einleuchtend.
Wie schaffe ich es dann das mein Server bei den ersten dabei ist die angepingt werden? Oder ist das wahrlos? Denn ich hatte vor kurzem noch einen anderen Provider, bei dieser Stand mein Server immer im oberen Bereich um die 30 bis 50 ms und nun nach dem Providerwechsel findet den Server keiner mehr da er soweit unten ist mit diesem Hihgping in der Serverliste.
Gibt irgendeine Möglichkeit den Server mit hoch zu pushen? oder den Ping in der Serverliste zu verbessern das er eventuell nochmal geladen wird?

:I Weil so wie es aktuell ist, wird sich nie jemanden auf meinen Server verirren.

Vielen Dank für jegliche Hilfe.

Mit freundlichen Grüßen
Neurologe

MadMakz

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11

Montag, 21. Februar 2011, 15:47

...
Gibt irgendeine Möglichkeit den Server mit hoch zu pushen? oder den Ping in der Serverliste zu verbessern das er eventuell nochmal geladen wird?
....
Nein.

Neurologe

unregistriert

12

Montag, 21. Februar 2011, 19:09

Serverlist Latenz

Alles klar, dann bedanke ich mich vielmals für die Infos :-)

Nun heisst es wohl für mich wieder zurück zum anderen Provider ziehen und dort lieber meinen Server aufstocken lassen.
Nochmals vielen dank.

Mit freundlichen Grüßen
Neurologe