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  • »GeNeRaLbEaM« ist der Autor dieses Themas

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1

Sonntag, 4. Juli 2010, 23:24

Server laggs seit Client update

Hi @ all

seid 2-3 Tagen, seitdem das Clientupdate herauskam, hab ich bei Roundstart eine CPU Auslastung von 100% Massive FPS Einbrüche usw.
Kollege Rain hat das auch. Ich hab teilweise nur noch 20 FPS genauso wie er auch ^^ sowas gibt es doch gar nicht. Dementsprechend laggt der Server teilweise.
In / Out Werte machen im Moment was die wollen. Man kann einstellen was man will. Kann dies Jemand bestätigen ?

Hat es was mit dem CLient Update zutun ? Ich hab am Server - autoupdate immer noch draußen.

LG
Beam
LG
GeNeRaLbEaM

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2

Montag, 5. Juli 2010, 01:49

Re: Server laggs seit Client update

Es gab zeitgleich mit dem Clientupdate ein Serverupdate. Vielleicht solltest du mal updaten ;)
-autoupdate ist aber auch wieder gefixxt, kannst du also wieder reinmachen ;)

Gruß
Und das letzte, was gesagt wird, wenn die Welt untergeht, ist: das ist technisch unmöglich.

MadMakz

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3

Montag, 5. Juli 2010, 12:35

Re: Server laggs seit Client update

@GeNeRaLbEaM: mein problem von gestern war der (standart) kernel, also doch nicht VALVE^^
[schleichwerbung]Ich nutze jetzt ein fertiges Paket von http://www.ulrich-block.de/?page_id=156">http://www.ulrich-block.de/?page_id=156</a> (aka Terrorkarotte??)[/schleichwerbung]

zu deinem problem weiß ich daher auch nicht mehr. :(

4

Montag, 5. Juli 2010, 14:50

Re: Server laggs seit Client update

Jops ist meine Seite.
Werde demnächst auch mal precompiled -RT gepatchte Kernel online stellen. Das braucht aber noch etwas Zeit.
Der jetzige 100Hz Kernel ist halt für den höchsten Throughput der 1000Hz für die höchste Präzision -> FPS Stabilität. Der RT Patch ziehlt auch genau darauf ab, senkt also den Throughput.
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hEiNz

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5

Montag, 5. Juli 2010, 17:18

Re: Server laggs seit Client update

n1 das hät ich vor einigen monatengebraucht als ich noch mein homeroot hatte heul

rain

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6

Montag, 5. Juli 2010, 17:36

Re: Server laggs seit Client update

welchen kernel würdest denn empfehlen für ein icore7 root mit 5 Server ( 40,30,20,10,10 slots )





  • »GeNeRaLbEaM« ist der Autor dieses Themas

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7

Montag, 5. Juli 2010, 18:10

Re: Server laggs seit Client update

Ich hab einen V2 von GP .... I5 mit aktuell 3 Servern 64/40/32 (aber nur der 40`er ist auch voll) die anderen beiden sind noch frisch.

Der 40`er mit aktuell 100% CPU Auslastung.

Ich hab auch nochmal bei FPSmeter.org durchlaufen lassen ^^ ... also er kämpft dagegen an, aber z.T. ist wirklich nur noch ZigZag verhalten ...
was tun ?
LG
GeNeRaLbEaM

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MadMakz

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8

Montag, 5. Juli 2010, 20:05

Re: Server laggs seit Client update

Zitat von »"GeNeRaLbEaM"«

Ich hab einen V2 von GP .... I5 mit aktuell 3 Servern 64/40/32 (aber nur der 40`er ist auch voll) die anderen beiden sind noch frisch.

Der 40`er mit aktuell 100% CPU Auslastung.

Ich hab auch nochmal bei FPSmeter.org durchlaufen lassen ^^ ... also er kämpft dagegen an, aber z.T. ist wirklich nur noch ZigZag verhalten ...
was tun ?

wie sieht es denn ohne plugins aus?
naja, probier das mal:

Quellcode

1
sv_nostats 1

wenn es hilft dann setz noch folgendes;

Quellcode

1
2
sv_nomvp 1
sv_nonemesis 1

9

Montag, 5. Juli 2010, 20:22

Re: Server laggs seit Client update

Für solche großen Server empfiehlt es sich gleich mit fps_max 500 oder noch weniger zu starten. Dazu sollte man einen kernel nehmen/bauen, der weniger auf immer exakt gleiche fps, sondern auf maximalen throughput abziehlt. Genau das macht die 100hz Variante bei mir. Deswegen sinds auch nur 100Hz und Preemtion usw ist aus. Beachtet bitte, dass es mit dem Kernel oft Probleme mit den sog. idlern gibt. Ziel soll es ja eh nicht sein, eine maximal gerade Linie beim fpsmeter zu erreichen, sondern unter allen Bedingungen einen stabilen Server zu haben. Das ist bei der Obox mit hohen Slotzahlen halt nicht ganz so einfach. Ich handhabe das so, dass ich mit 300 oder 500 starte idler auslasse. Dann hat man ~470 +-30fps. Das ist aber auch stark von der Qualität der verbauten Hardware abhängig. Dieses +- merkt keiner im Spiel selber. Es ist halt nur eine optische Sache bei dem fpsmeter.
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10

Montag, 5. Juli 2010, 21:12

Re: Server laggs seit Client update

Das stimmt generell, allerdings denke ich das es weniger mit beams momentanen problem zu tun hat welches erst seit kurzem existiert (soweit ich weiß wurde das system dazwischen nicht geändert).

mh, oder es hat irgendwelche, nichtgenannten, änderungen in der engine gegeben die eine neue instabilität auf high-Hz systemen mitsich bringt, oder ein andererer neuer faulty code innerhalb der engine.
(ist mir aber bis dato unbekannt, auch im IRC und mailing lists gibt es kein feedback über solch ein problem)

wenn das problem aber seit dem OB update bei ihnen existiert, würde ich sagen das dies "normal" ist (sein kann) da OB, grob geschätzt, etwa 20% mehr leistung braucht, wenn man dann noch 1000+Hz im kernel hat macht sich das durchaus im load bemerkbar.

@Beam; probier mal, wie Terrorkarotte schon gesagt hat, seinen 100Hz kernel, einfach das entsprechende .deb packet installieren (how-to ist in seinem kernel post). müsste mit 99%iger sicherheit auch auf den GP servern funktionieren.
BTW: auf meinen alten servern hatte ich meine kernel auch mit 100Hz gebacken

11

Montag, 5. Juli 2010, 21:46

Re: Server laggs seit Client update

Ich betreibe schon länger Orangebox Server (DoDs). Kurz bevor die css beta online gegangen ist, das war ziemlich am Ende vom April, hat valve die binaries massiv geändert. Davor gabs bei der obox nur srcds_i486 für alles, seitdem srcds_linux. Sei diesem Update sind die Orangebox Server bei Spielerzahlen >20 merklich instabiler. Auch hat der Verbrauch der obox Engine nochmals zugelegt (so kommt es mir jedenfalls vor).
Vor dem Update liefen auf meinem System 32 slots mit tick 100 (DoDs hat obox mit t100) auch bei 32/32 stabil. Nach dem Update nichtmal mehr bei tick 33. Unabhängig von der Tickrate beginnen die Server bei mir ab ca 24slots messbar, aber Im Spiel zum Glück nicht spürbar instabiler zu werden.
Da dies von der tickrate (100/66/33) unabhängig, immer bei ungefähr gleichen Spielerzahlen geschieht, würde ich auf einen schlechten Code bzw. Wechselwirkung mit Servertools tippen. Letzteres konnte ich leider bisher noch nicht mit einem vanilla Server gegentesten, weil es sich um einen Gungame Server handelt.


Hier ist noch die Update Mail von damals:

Zitat von »"Jason"«


Required updates to Team Fortress 2 and Day of Defeat: Source have been
released. Please run hldsupdatetool to receive the updates. The specific
changes include:

Dedicated server
- Linux optimizations.
- Fixed Linux servers not relisting correctly after a master server restart.
- Fixed a case where servers could have "ghost" players consuming player slots.

Engine
- Marked the "snd_show" convar as a cheat.

Team Fortress 2
New content:
- Added new community map cp_freight.
- Added missing physics models for several items.
- Added jiggle bones to the Sam & Max items, and The Buff Banner.
- Added Crit-a-Cola.

Gameplay Changes:
- Pyro changes:
- Flamethrower direct damage reduced 20%.
- Burn duration reduced (10 -> 6 seconds).
- Airblast re-fire delay reduced by 25%.
- Airblast ammo usage reduced by 20%.
- All reflected rockets/grenades/arrows now mini-crit.
- Airblasting enemies into environmental deaths now awards the death credit to the Pyro.
- Heavy changes:
- Minigun spin-up/down time reduced by 25%
- Minigun firing movement speed increased to just under half-normal (from 80 to 110).
- Throwing a sandvich to a teammate now earns a full bonus point (was half a point).
- Bonk! changes:
- Post-use movement penalty removed.
- Now has a re-use cooldown time, like The Sandman.
- The Chargin' Target changes:
- Direct charge hit now does 50 damage + 10 per head (up to 5 heads).
- Capped the turn rate from +left and +right while charging.
- The Huntsman changes:
- Removed restriction that arrows need to be aimed before they can be lit by a Pyro.
- Bow can now be lowered without losing the lit arrow.
- Changed bow so you can start charging it while you're jumping, but you can't fire until you're on the ground.
- Fixed bug where flame effect would get stuck on if you change weapons with a lit arrow.
- Backpack changes:
- Moved Crafting button out to the root class/backpack selection panel.
- Dragging and dropping items in your backpack now makes appropriate sounds.
- Bot changes:
- Bots don't retreat to gather health as readily if they are in combat.
- Bots no longer retreat when moving to block a point capture.
- Bots should now equip an appropriate combat weapon and fight while moving to collect health.
- Bots who are roaming the map and hunting now chase down their victims, following them around corners.
- Bots That fire projectiles (ie: rockets/grenades/etc) don't hold down their fire button for a minimum time. This was causing Soldier bots to fire rockets into nearby walls as they strafed, killing themselves.
- Soldiers bots now switch to their shotgun after firing all four rockets when engaging an enemy.
- Added a few more bot names from community suggestions.
- Fixed a behavior loop with Engineer metal gathering.
- The Sandman change:
- Added a slight speed reduction to stunned players.
- Community requests
- Added ConVars log_verbose_enable and log_verbose_interval to report player positions in the server log at regular intervals
- log_verbose_enable default: 0
- log_verbose_interval default: 3 secs
- "Last-weapon" initialization on respawn now sets itself to be the melee weapon if you don't have a selectable secondary weapon (like The Razorback).

Bug Fixes:
- Fixed an case where The Gunboats didn't apply their damage reduction properly.
- The amount count in the HUD now flashes red when you're low on ammo.
- Extinguishing a burning teammate now earns a full bonus point (was half a point).
- Fixed a permanent overheal exploit involving dispensers.
- Fixed a bug in spectator mode where the user aborted out of freezecam, setup a spec mode (like IN_EYE), and would then have the setting stomped after the freezecam timer expired.
- Fixed bug with disguised spy sometimes seeing his own name in the disguise status HUD.
- Fixed a client crash that could result from players with arrows embedded in them.
- Fixed items that can be worn by any class having the wrong model when worn by a disguised Spy.
- Added missing map prefixes to server browser game types.
- Killing yourself with your own sentry no longer increments the sentry's kill counter.
- Fixed dropped hats sometimes having the wrong team color.
- Fixed crit-boosted players not getting critical hits if their weapon has custom no-crit behavior.
- Fixed the achievement dialog taking a long time to pop up, and completed achievements now sort to the bottom of the list.
- Fixed Spies disguised as Medics hearing the autocaller sound.


And in addition to those changes, we have made large changes in the Linux
engine, moving to a newer compiler, adding multiple GCC specific optimizations
and changing the filesystem layout for binaries to match more closely to other
platforms builds.



These changes have a few consequences you should be aware of. We have
increased the minimum glibc version to 2.3.6, our survey shows that over 95% of
you already have newer glibc's so this shouldn't generally be an issue. The new
compiler and optimizations has also changed the binary format, if you are using
tools that do binary patches into our engine (SourceMod and the like) then
these will no longer function, the authors of those products will need to
provide updates to get them working again. We have also increased our usage of
threads and mutex constructs, if you see hangs or deadlocks on your server
(when you didn't before) a gdb backtrace of the process will help us pin down
problem.

Jason

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MadMakz

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12

Montag, 5. Juli 2010, 22:16

Re: Server laggs seit Client update

Zitat von »"Terrorkarotte"«

Ich betreibe schon länger Orangebox Server (DoDs). Kurz bevor die css beta online gegangen ist, das war ziemlich am Ende vom April, hat valve die binaries massiv geändert. Davor gabs bei der obox nur srcds_i486 für alles, seitdem srcds_linux. Sei diesem Update sind die Orangebox Server bei Spielerzahlen >20 merklich instabiler. Auch hat der Verbrauch der obox Engine nochmals zugelegt (so kommt es mir jedenfalls vor).
Vor dem Update liefen auf meinem System 32 slots mit tick 100 (DoDs hat obox mit t100) auch bei 32/32 stabil. Nach dem Update nichtmal mehr bei tick 33. Unabhängig von der Tickrate beginnen die Server bei mir ab ca 24slots messbar, aber Im Spiel zum Glück nicht spürbar instabiler zu werden.
Da dies von der tickrate (100/66/33) unabhängig, immer bei ungefähr gleichen Spielerzahlen geschieht, würde ich auf einen schlechten Code bzw. Wechselwirkung mit Servertools tippen. Letzteres konnte ich leider bisher noch nicht mit einem vanilla Server gegentesten, weil es sich um einen Gungame Server handelt.

das ist eine sehr interresannte beobachtung!
ich selbst habe mich (noch) sogut wie garnicht mit der OB engine (eigenhändig) auseinander gesetzt/setzen müssen. AUser bei L4D/2, aber da diese sich eh auf 30FPS limitieren und nur max. 18 slots (mit bots) nutzen, kann man da nicht wirklich viel testen oder "sehen"^^.

anyway, der interessante punkt ist:

Zitat

seitdem srcds_linux. Sei diesem Update sind die Orangebox Server bei Spielerzahlen >20 merklich instabiler.

was ja eigentlich im gegensatz zu "CSS bis 64 (+1 (bot)) weiterhin möglich" steht.
naja, wirklich wundern würde ich mich nicht darüber. die "alte" engine war über 32slots ja auch nicht gerade ein wunderkind. "doof" wäre es aber dennoch. VALVE halt. :X

vieleicht sind eben das die art kompromisse die man eingehen muss wenn man 3 unterschiedliche server/spiele aus dem selben buildpool fährt. :/

13

Montag, 5. Juli 2010, 22:48

Re: Server laggs seit Client update

Außerdem wird bei TF2 seit kurzem (2.7.) auch bei Servern mit 24+ ? Slots angezeigt, dass das Gameplay von dem vorgesehendem stark abweicht:

Zitat von »"Jason"«


(...)
Server Browser
- Added a warning dialog that pops up to warn players joining games with more than the recommended number of players.
(...)
Jason


Das zeigt deutlich was Valve von großen Servern hält. Ich bezweifle deswegen, dass sie was an dem Problem machen werden.

Wir admins müssen deswegen halt zusehen, wie man mit Kernel etc. entgegensteuern kann.
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rain

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Montag, 5. Juli 2010, 22:55

Re: Server laggs seit Client update

hmm das klingt ja schon fast nach Gruppenzwang was Valve da vorhat! Warum können die auch nicht mal der Community entgegen kommen?!





MadMakz

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15

Dienstag, 6. Juli 2010, 10:37

Re: Server laggs seit Client update

Zitat von »"rain"«

hmm das klingt ja schon fast nach Gruppenzwang was Valve da vorhat! Warum können die auch nicht mal der Community entgegen kommen?!

naja, alles was über 20-32 sots geht ist sowieso mehr ein hack'n slay als ein "sauberes spielen" weshalb ich das schon irgenwie nachvollziehen kann das die server da nicht weiter optimiert werden.
ich selber wahr auch och nie ein fan "großer" server, für mich sind pubs mit 20-24 slots optimal, auser es ist deathmatch mit respawn, dann kann es ruhig auch mehr sein.

wenn man aber in einem "normalen" 50 oder mehr slot server früh stirbt, hängt man 3,4,5 minuten im spec rum, dazu noch das komplette fehlen eines teamplays. und so ein genaues aimen gibt es dort meist eh nicht, man wird öfters durch "querschläger" (bzw, bullet spam von XX leuten) getötet als alles andere, zumindest bis sich die alive zahlen mind. halbiert haben.

und da es sowieso keinen competitive markt, seitens liegen, für so hohe slot zahlen gibt, warum sollte VALVE dann zeit und geld in optimierung dieser slots stecken?

ich persönlich bin zufrieden wenn alles bis 32slots ohne größere umwege stabil läuft, bei CSS.

rain

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16

Dienstag, 6. Juli 2010, 17:53

Re: Server laggs seit Client update

@ madmakz: ich kann dich da schon verstehen aber ich muss sagen das ist halt geschmacksache :)! In prinzip find ich es nur schade das ein Server mit 40 slots vor dem Update ohne Probleme mit FPS und CPU einbrüchen lief. Ich denke mal das wir auch unsere slots zu gunsten der Spieler etwas runterschrauben damit diese ohne lags spielen können.





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Donnerstag, 8. Juli 2010, 14:21

Re: Server laggs seit Client update

Hmm ja schon aber wenn ich mir die Serverliste so ansehe, dann gibt es ja immer noch 64 SLot Server. Die kriegen das ja auch gebacken.
Also : Was ist das Geheimnis dahinter ? Als ich nur Mani am laufen hatte lief es wunder bar. Zwar mit spürbaren FPS Schwankungen ... aber ingame hat man nix gemerkt.
Mit Sourcemod : Natürlich klar mehr Auslastung. Evtl. liegt es auch nur an einem Plugin. Ich weiß es nicht.

Man merkt ingame wieder nix.Es ist also flüssig. Aber einen CPU Verbrauch von 99% bei Roundstart habe ich immer noch. Also .. entweder abwarten oder einfach mal alles wieder ausschalten ^^

LG
Beam
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GeNeRaLbEaM

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Donnerstag, 8. Juli 2010, 15:14

Re: Server laggs seit Client update

beam, ist mir gestern noch eingefallen, stellt sv_stats auf 0 (nicht mit sv_nostats verwechseln^^!) wenn ihr das noch nicht habt, das schaltet die CPU anzeige im "status" command aus. die CPU anzeige frisst bei OB auch unheimlich viel und ist sowieso kompletter blödsin was die richtigkeit der anzeige angeht.

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Donnerstag, 8. Juli 2010, 18:27

Re: Server laggs seit Client update

Ich werde das Gefühl nicht los, dass es irgendwo in meiner cfg hängt.

Bringt auch keine Abhilfe mein lieber Makz.
LG
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