Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Viele Neulinge haben das Problem, dass sie selbstverständliche Sachen bei HL2-Servern noch nicht kennen. Diese FAQ soll helfen einen Großteil der Standard-Fragen zu beantworten. Sollten hier noch Fragen fehlen, was sicherlich der Fall sein wird, kann bei uns im Forum einfach die Frage ins Thema geschrieben werden und wir fügen dies ggf. zur FAQ inklusive der Antwort hinzu.
Wie kann ich mehrere Server starten?
Es gibt verschiedene Möglichkeiten Server mit unterschiedlichen Konfigurationen auf unterschiedlichen Ports zu starten. Eine der gängigsten und einfachsten Methoden ist es mehrere Installationen in verschiedenen Verzeichnissen zu erstellen und die Server dann mit unterschiedlichen Ports aus den verschiedenen Verzeichnissen heraus zu starten.
Wieso funktioniert der RCON-Zugriff nicht?
Die Firewall sperrt den TCP-Port des Servers. Läuft der Server auf dem Port
27015
, muss dieser für TCP und UDP freigegeben werden. Bei HL1
1), kommuniziert der Server mit dem RCON-Protokoll über UDP.
Der Eintrag vom Hostnamen des Servers in der Datei /etc/hosts ist auf die falsche IP gesetzt. Dies kann entweder in der Datei korrigiert werden oder der Server muss mit -ip IP-des-Servers
gestartet werden.
Wie kann ich Custommaps auf den Server hochladen?
Maps kommen in das Verzeichnis maps
vom der jeweiligen Modifikation. Manche Maps bringen noch zusätzliche Dateien mit, die in die Verzeichnisse materials
, models
, sound
und resource
der Modifikation kommen. Bei CS:S wäre das Verzeichnis der Modifikation z.B. cstike
.
Was ist der Fastdownload?
Sind auf dem Server Custommaps, müssen diese heruntergeladen werden. Intern komprimiert der Server die Dateien im bzip2 Format und speichert eine Kopie der Datei mit dem zusätzlichen Suffix .ztmp
ab. Das geschieht ganz automatisch und spart bei z.B. bei Maps die Hälfte an Platz, was die Download-Zeit um die Hälfte reduziert. Dennoch ist die Download-Geschwindigkeit durch den Gameserver limitiert. Bei großen Maps dauert der Download sehr lange, egal was die Spieler für eine Bandbreite zur Verfügung stehen haben. Die meisten Spieler verschwinden, wenn der Download zu lange dauert. Der Fastdownload kann Abhilfe schaffen. Ist der Fastdownload aktiv, werden von einem Webserver die Dateien mit voller Geschwindigkeit heruntergeladen.
Brauche ich unbedingt den Fastdownload?
Nur, wenn sich große Custommaps auf dem Server befinden oder Customsounds herunter geladen werden müssen.
Welche Tick-Rate soll ich für welchen Server verwenden und was bezweckt das?
Die Tickrate gibt an, wie oft der Server in der Sekunde Änderungen berechnet. Je höher die Tickrate ist, umso öfters werden aktuelle Informationen an den Clienten gesendet, vom Server empfangen und ausgewertet. Durch eine angehobene Tickrate fällt die Interpolation und Extrapolation genauer aus, was auch das Spielgefühl auf dem Server verbessert. Counter-Strike: Source ist die einzige Modifikation, welche Standardmäßig auf die Tickrate 33 eingestellt ist. Alle anderen Modifikationen nutzen standardmäßig Tickrate 66. Es gibt dennoch eine gewisse Obergrenze. Wird auf einem schon ausgelastetem System ein Server mit zu hoher Tickrate gestartet, schwanken die FPS des Server und es können nicht alle Berechnungen ausgeführt werden. Dies wirkt sich dann negativ auf das Spielverhalten aus. Laut Valve ist wird ab 16 Slots keine höhere Tickrate als 66 empfohlen. Entgegen vieler Behauptungen brauchen Public-Server nicht unbedingt Tickrate 100. Es ist katastrophal auf einem Server zu spielen, bei dem die FPS unter 50 sinken. Die Tickrate kann über den Startparameter des SRCDS (EP1) -tickrate
festgelegt werden. Mieter eines normalen GameServers haben meistens die Möglichkeit im Webinterface des Anbieters die Tickrate bequem zu ändern.
Wie unterbinde ich Low-Rater?
Mit den Standard-Einstellungen. Im ESL-Forum gibt es dazu einen aufschlussreichen Beitrag.
Es gibt keine guten Anti-Cheat-Tools. Die meisten suggerieren eine Sicherheit, die nicht gegeben ist. Es reicht aus, wenn VAC aktiv ist um potentielle Cheater etwas abzuschrecken. Als weitere Maßnahme kann man Steambans installieren. Durch die eigene Mitarbeit kann das System weiter verbessert werden. Jedem Admin im Steambans-Team wird die Möglichkeit gegeben Demos von potentiellen Cheater einzureichen. Wichtig ist dabei aber die Statusabfrage mit dem Befehl status
und sb_status
während die Demo aufgenommen wird. Das gern auch als Anti-Cheat-Tool angesehene ZBlock lohnt sich nur auf War-Servern. Auf einem Public-Server macht das Plugin wenig Sinn. Es sorgt eher für Rumgeflame der Spieler, da sie mittels zb_netinfo
aktuellen Netsettings der Spieler einsehen können.
Es muss deine Anforderungen erfüllen und auch verstanden werden.
MetaMod: Source ist eine Schnitstelle, welche weitere angepasste Plugins laden kann. Bei mehreren Plugins ist es empfehlenswert MetaMod: Source zu verwenden und die Plugins über MetaMod: Source zu laden. Normale Plugins können nicht über MM:S geladen werden.
Mani-Admin-Plugin ist das All-Round-Plugins, welches seit einiger Zeit leider nicht mehr weiterentwickelt wird. Dennoch ist die Communtiy hinter dem Plugin sehr groß. Dementsprechend ist der Support durch die Community stark ausgeprägt, obwohl der Entwickler zur Zeit nicht erreichbar ist.
SourceMod ist zugleich eine Art Adminplugin und Scripting-Interface über das Plugins geladen werden können. So lässt sich nach Belieben ein eigenes SourceMod zusammenbauen. Das Plugin aktuell zu halten ist dabei die schwierigste Aufgabe. Mittlerweile ist die offizielle deutsche Übersetzung erschienen, welches die Handhabung noch weiter vereinfacht.
Eventscripts ist ein Plugin, welches eine eigens kreierte aber einfach zu erlernende Script-Sprache zur Verfügung stellt. Mittlerweile wird auch Python angeboten. Es wird ein Zwischencode erzeugt welcher die Auslastung durch aufwendige Scripte minimiert.
Welche Server Befehle gibt es und was bezwecken sie?
Wie viele Server kann ich auf einem Root-Server mit Hardware XY starten?

Leider lässt sich die Frage nie zu 100% sicher beantworten. Es gibt sehr viele wichtige Faktoren
Hardware
CPU: Bei einem Multiprozessorsystem oder einer Mehrkern-CPU lassen sich mindestens so viele Server starten, wie es Kerne gibt.
RAM: Pro Server werden ungefähr 300
MB RAM verbraucht.
Netzwerk: Pro Spieler wird um die ~8 kb/s empfangen und ~3 kb/s gesendet. Die Werte steigen nicht linear an. Sie sind abhängig von der Tickrate, Spieleranzahl, Netsettings des Servers und der Spieler. Eine 100 Mbit-Karte ist für 5 volle Server vollkommen ausreichend.
Festplatte: Spielt eine untergeordnete Rolle.
Software/Betriebsystem Windows
Software/Betriebsystem Linux
Optimierter Kernel: Es gibt bestimmte Optimierungen für einen Kernel. Insbesondere der interne Takt spielt eine Rolle. Ab der Kernelversion 2.6 ist der Takt auf 250Hz eingestellt. Sollen auf dem Root-Server mehrere Gameserver gehostet werden, begrenzt interne Frequenz des Kernels die FPS der Server und zwangsläufig sinken die IN-Werte der Spieler. Eine höhere Tirckrate des Kernels verursacht aber auch mehr Overhead beim Sheduler und es wird mehr Rechenzeit benötigt. Bei den meisten Beispielen wird ein 1000HZ Kernel compiliert, was ausreichend ist.
Distribution: Eine, mit der der Admin umgehen kann. Von der Performance her gibt es keinen Unterschied.
Software/Dienste
Es sollten unnötige Dienste deaktiviert werden.
Webserver sollten generell gemieden werden. Wenn es möglich ist, lagert man den Webspace auf einem anderen Root oder VServer aus oder mietet günstigen Webspace.
HLstatsX auf dem gleichen Host ist für die meisten Lags verantwortlich. Werden Statistiken für mehrere Server erfasst, kommt es garantiert zu Lags. Die HLstatsX sollten entweder gemietet oder auf einem anderen Host ausgelagert werden.
TeamSpeak2, Mumble, Shockvoice und andere Voice-Server sollten ausgelagert werden. TeamSpeak2-Server kommen eigentlich mit recht wenig CPU-Leistung aus, da nicht Serverseitig gemixt wird. Steigt die Anzahl der User auf dem Teamspeak-Server, wird auch mehr Bandbreite benötigt und Traffic verursacht, welcher nicht außer Acht gelassen werden sollte. Die anderen Voice-Server wie Mumble oder Shockvoice benötigen schon mehr Rechenzeit, da sie Serverseitig die Audiostreams mischen.
Software/Gameserver
Ein sogenannter
Vanilla-Server
2) verbraucht weniger Leistung als ein Server mit Plugins. Je nach Plugin und Aufwendigkeit, kann es zu einer erhöhten Auslastung des Servers kommen. Dies sollte immer berücksichtigt werden. Gerade bei der Wahl der Plugins sollte darauf geachtet werden.
Art der Maps: Je nach Art der Maps kann die CPU-Last des Server steigen. Maps auf denen sich z.B. viele Gegenstände, welche Serverseitig berechnet werden, befinden wird mehr CPU-Leistung verbraucht. Es gibt auch Maps, welche generell falsch erstellt worden sind und dadurch beim Client oder sogar beim Server für höhere CPU-Last sorgen. Es gibt für HL2DM z.B. sogenannte COOP-Maps
3) welche sehr viele NPC berechnen müssen und dadurch einmal die FPS des Servers stark sinken und die CPU-Last enorm steigt.
Slots: Je mehr Spieler auf dem Server spielen, desto höher ist natürlich auch die CPU-Last. Ein Server mit 64 Slots braucht schon sehr schnelle Hardware um Lagfrei zu laufen. Spielen weniger Spieler auf dem Server, sinkt auch die Last.
Tickrate: Ein Server mit hoher Tickrate (z.B. 100) muss viel mehr berechnen und benötigt deswegen auch mehr Rechenzeit. Ab 16 Slots ist es sinnvoll den Server höchstens mit Tickrate 66 laufen zu lassen. Höhere Werte sind aber auf Kosten der Leistung auch möglich.