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Viele Neulinge haben das Problem, dass sie selbstverständliche Sachen bei HL2-Servern noch nicht kennen. Diese FAQ soll helfen einen Großteil der Standard-Fragen zu beantworten. Sollten hier noch Fragen fehlen, was sicherlich der Fall sein wird, kann bei uns im Forum einfach die Frage ins Thema geschrieben werden und wir fügen dies ggf. zur FAQ inklusive der Antwort hinzu.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten Server mit unterschiedlichen Konfigurationen auf unterschiedlichen Ports zu starten. Eine der gängigsten und einfachsten Methoden ist es mehrere Installationen in verschiedenen Verzeichnissen zu erstellen und die Server dann mit unterschiedlichen Ports aus den verschiedenen Verzeichnissen heraus zu starten.
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, muss dieser für TCP und UDP freigegeben werden. Bei HL11), kommuniziert der Server mit dem RCON-Protokoll über UDP.-ip IP-des-Servers
gestartet werden.
Maps kommen in das Verzeichnis maps
vom der jeweiligen Modifikation. Manche Maps bringen noch zusätzliche Dateien mit, die in die Verzeichnisse materials
, models
, sound
und resource
der Modifikation kommen. Bei CS:S wäre das Verzeichnis der Modifikation z.B. cstike
.
Sind auf dem Server Custommaps, müssen diese heruntergeladen werden. Intern komprimiert der Server die Dateien im bzip2 Format und speichert eine Kopie der Datei mit dem zusätzlichen Suffix .ztmp
ab. Das geschieht ganz automatisch und spart bei z.B. bei Maps die Hälfte an Platz, was die Download-Zeit um die Hälfte reduziert. Dennoch ist die Download-Geschwindigkeit durch den Gameserver limitiert. Bei großen Maps dauert der Download sehr lange, egal was die Spieler für eine Bandbreite zur Verfügung stehen haben. Die meisten Spieler verschwinden, wenn der Download zu lange dauert. Der Fastdownload kann Abhilfe schaffen. Ist der Fastdownload aktiv, werden von einem Webserver die Dateien mit voller Geschwindigkeit heruntergeladen.
Nur, wenn sich große Custommaps auf dem Server befinden oder Customsounds herunter geladen werden müssen.
Die Tickrate gibt an, wie oft der Server in der Sekunde Änderungen berechnet. Je höher die Tickrate ist, umso öfters werden aktuelle Informationen an den Clienten gesendet, vom Server empfangen und ausgewertet. Durch eine angehobene Tickrate fällt die Interpolation und Extrapolation genauer aus, was auch das Spielgefühl auf dem Server verbessert. Counter-Strike: Source ist die einzige Modifikation, welche Standardmäßig auf die Tickrate 33 eingestellt ist. Alle anderen Modifikationen nutzen standardmäßig Tickrate 66. Es gibt dennoch eine gewisse Obergrenze. Wird auf einem schon ausgelastetem System ein Server mit zu hoher Tickrate gestartet, schwanken die FPS des Server und es können nicht alle Berechnungen ausgeführt werden. Dies wirkt sich dann negativ auf das Spielverhalten aus. Laut Valve ist wird ab 16 Slots keine höhere Tickrate als 66 empfohlen. Entgegen vieler Behauptungen brauchen Public-Server nicht unbedingt Tickrate 100. Es ist katastrophal auf einem Server zu spielen, bei dem die FPS unter 50 sinken. Die Tickrate kann über den Startparameter des SRCDS (EP1) -tickrate
festgelegt werden. Mieter eines normalen GameServers haben meistens die Möglichkeit im Webinterface des Anbieters die Tickrate bequem zu ändern.
Mit den Standard-Einstellungen. Im ESL-Forum gibt es dazu einen aufschlussreichen Beitrag.
Es gibt keine guten Anti-Cheat-Tools. Die meisten suggerieren eine Sicherheit, die nicht gegeben ist. Es reicht aus, wenn VAC aktiv ist um potentielle Cheater etwas abzuschrecken. Als weitere Maßnahme kann man Steambans installieren. Durch die eigene Mitarbeit kann das System weiter verbessert werden. Jedem Admin im Steambans-Team wird die Möglichkeit gegeben Demos von potentiellen Cheater einzureichen. Wichtig ist dabei aber die Statusabfrage mit dem Befehl status
und sb_status
während die Demo aufgenommen wird. Das gern auch als Anti-Cheat-Tool angesehene ZBlock lohnt sich nur auf War-Servern. Auf einem Public-Server macht das Plugin wenig Sinn. Es sorgt eher für Rumgeflame der Spieler, da sie mittels zb_netinfo
aktuellen Netsettings der Spieler einsehen können.
Es muss deine Anforderungen erfüllen und auch verstanden werden.
Eine zukünftige Auflistung der Befehle wird es im Artiel Konsolen-Variablen und Befehle geben.
Leider lässt sich die Frage nie zu 100% sicher beantworten. Es gibt sehr viele wichtige Faktoren
Hardware
Software/Betriebsystem Windows
Software/Betriebsystem Linux
Software/Dienste
Software/Gameserver
Vanilla-Server
2) verbraucht weniger Leistung als ein Server mit Plugins. Je nach Plugin und Aufwendigkeit, kann es zu einer erhöhten Auslastung des Servers kommen. Dies sollte immer berücksichtigt werden. Gerade bei der Wahl der Plugins sollte darauf geachtet werden.